Caso: Creative Commons

Creative Commons es una organización sin ánimo de lucro, fundada por Lawrence Lessing, Hal Abelson y Eric Eldred en 200. Fue fundada en California y ahora está presente en 80 países. Su función es ofrecer modelos de licencias libres que permiten a los autores depositar su obra de forma libre en Internet, limitando los usos que de dichas obras se pueden hacer. Nacen para compartir y reutilizar las obras de creación bajo ciertas condiciones y el autor autoriza el uso de su obra, pero la obra continúa estando protegida. No tiene carácter de exclusividad, por tanto el autor puede otorgar otras licencias sobre la misma obra con condiciones diferentes, pero las subsiguiente licencias sólo se podrán otorgar en régimen de no exclusividad. Los seis tipos de licencias que ofrece Creative Commons son: 1) reconocimiento; 2) reconocimiento – sin obra derivada;3) reconocimiento – sin obra derivada – no comercial; 4) reconocimiento – no comercial; 5) reconocimiento – no comercial – compartir igual; 6) reconocimiento – compartir igual.

Las licencias Creative Commons proponen “algunos derechos reservados”, mientras que el copyright quiere decir “todos los derechos reservados”. Estas licencias utilizan un modelo de ingreso, ya que se trata de conceder licencias, en este caso, más amplias o permisivas que aquellas de los derechos reservados. Otorga licencias y es intermediario entre los productores de contenidos (mediando las formas en que estos se compartirán con los consumidores) y los que utilizan esos contenidos. Sin embargo, es una organización sin fines de lucro. Se sustenta a través de la inversión de los partidarios de este tipo de licencias, empresas y compañías que fomentan el libre uso de contenidos. El apoyo corporativo es brindado por sustentadores como The Beal Fund of Triangle Community Foundation, en representación de Lulu.com, Google, Mozilla Foundation y Red Hat. Además, Creative Commons cuenta con las inversiones de Best Buy, Digital Garage, Duke University, eBay, Microsoft Corporation, Mountain Equipment Co-op y Nike.

Las claves del éxito de Creative Commons se deben a razones políticas y a razones prácticas. Por un lado, los motivos políticos se basan en las “guerras de los derechos de autor”. Esto consiste en que algunas personas quieren encontrar vías alternativas para regular la creatividad, y no creen que una aplicación estricta y rígida en la era digital tenga sentido, en especial en lo tocante a la educación, la investigación científica y las obras de aficionados. Por otro lado, las razones prácticas se ven en las universidades, donde los estudiantes necesitan aprender a utilizar medios digitales para ver vídeos, registrarlos o mezclar música tanto como a escribir.

Links consultados:

Creative Commons Argentina


http://es.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons
http://www.creativecommons.org.ar/article/entrevista-a-lawrence-lessig/

CDA: un proyecto innovador

El Estado Nacional está en un proceso en busca de democratizar el acceso a los contenidos digitales. Está buscando dejar de producir de manera analógica para pasar a realizar una producción íntegramente digital. Esto se logrará en unos años, cuando se dé el llamado «apagón analógico». Por eso, el Estado tiene el objetivo de llevar la digitalización a aquellos con riesgo de quedar marginados de este proceso, para que, al llegar el apagón, los cambios culturales no sean tan drásticos. Como parte de este proceso lanzó una serie de políticas públicas, tales como «Mi Tv Digital» que busca repartir decodificadores digitales a aquellos que no puedan acceder a ellos, y se han instalado gran cantidad de antenas para llevar la Televisión Digital Abierta a todos los rincones del país.

En este contexto surgió Contenidos Digitales Abiertos, que es producto de una política pública que consiste en una plataforma digital que permite ver todo tipo de contenidos audiovisuales desarrollados en el país bajo la modalidad de video bajo demanda de manera gratuita y legal. Los contenidos publicados son seleccionados a través de un concurso en el que muchas productoras presentan sus proyectos y se eligen ganadores para cubrir un total de 230 horas de programación. además, todos los contenidos producidos son almacenados en el Banco Audiovisual de Contenidos Universales Argentino (BACUA), al que pueden tener acceso todos aquellos que lo deseen.

CDA es un proyecto muy innovador, ya que es la única plataforma para ver contenidos bajo demanda de manera gratuita y legal. Sin embargo, está aún en vías de desarrollo y no ha cumplido con los objetivos planteados en su lanzamiento. Tiene mucho potencial para crecer, pero aún no tiene mucha popularidad. Su principal desafío será ganar la popularidad necesaria para no ser desmantelada por los gobiernos venideros, ya que fue este gobierno el principal inversor de estos planes que buscan la democratización a la digitalización.

Links consultados

http://cda.gob.ar/

http://www.tda.gob.ar/tda/141/11160/fomento.html

http://www.tda.gob.ar/tda/141/11165/consejo-asesor.html

http://www.tda.gob.ar/tda/141/11635/mi-tv-digital.html

http://www.tda.gob.ar/tda/141/3016/tv-digital.html

http://www.tda.gob.ar/tda/141/3083/cda.html

Caso completo y presentación: CDA CDA PPT

National Geographic Society: mucho más que una revista

«Nuestra misión es hacer que las personas entiendan el mundo en el que viven» dice John Fahey, el CEO de National Geographic. Esta sociedad comenzó en 1888 como una simple aventura entre geógrafos, exploradores, abogados, cartógrafos, oficiales militares y financieros, quienes querían hacer una revista para expandir el conocimiento sobre la geografía. Con el tiempo, esta revista de geografía evolucionó a una revista con contenidos sobre viajes, comidas, animales, misiones para salvar el planeta tierra, desastres naturales y mucho mas. Hoy, National Geographic es una empresa que tiene su propio programa de televisión que se transmite las 24hs del día en mas de 5 países, tiene una distribución de revistas en más de 15 países en sus respectivos idiomas, hace conferencias al rededor del mundo, tiene una línea de ropa para adultos y chicos y se ha expandido a todas las redes sociales.

Como revista de consumo se dirige a un grupo específico de personas, es posible adquirirla en cualquier parte del mundo y acceder a ella vía Internet y a través de “apps” para smartphones o Ipads.

El modelo de contenido, según esta empresa, se ocupó de primero segmentar la audiencia: crearon contenido para aquellos interesados en la geografía. Luego, se incluyeron fotografías, artículos sobre grandes historiadores y exploradores, contenidos sobre animales específicos, países y lugares específicos, determinadas plantas, fotografías, mapas del mundo, documentales sobre animales, personas, historia, etc. Además, reciben contenidos de sus consumidores o gente que cree haber encontrado algo nuevo.

Esta empresa ha sabido destacarse y subir hasta la cima insertando sus famosas fotografías tomadas al rededor del mundo de lugares que ni sabemos que existen, artículos de historiadores y especialistas tales como Jane Goodall con su trabajo de primates, ha hecho trabajos de «branding» y alianzas para poder expandirse y hasta fundó su propio su propia fundación para poder mantener las actividades aventureras de sus especialistas y exploradores

A través de su conocimiento del lector y el establecimiento de una «relación» con ellos ha podido superar todos los desafìos y presentarse hoy como una empresa sinónimo de calidad y prestigio editorial.

 

Bibliografía consultada y otros links interesantes:

Videos:

https://www.youtube.com/watch?v=T_yXfpqeToA

http://www.youtube.com/watch?v=W-eRIkCArL0

https://www.youtube.com/watch?v=tAkyY5gCOzQ

 Página oficial de National Geographic:

http://press.nationalgeographic.com/about-national-geographic/

http://press.nationalgeographic.com/files/2014/01/NGM-overview-1-14.pdf

 Textos:

Texto de Lucy Kung: http://elblogdeestructuraic.files.wordpress.com/2009/08/kc3bcng-lucy.pdf

Apuntes de clase

 Video que no hay que dejar de ver:

http://www.youtube.com/watch?v=37Xz3Q2lkqY

 

 

 

Recitales, gigantes de la música

Avellaneda-Deluca-Casado

El mercado de la música sufrió una fuerte reconfiguración en los últimos años. Hoy no se consume el contenido musical de la misma manera en la que se hacía en otra época. Esto ha cambiado en los últimos años ya que hay una fuerte desaceleración de venta en los soportes físicos y ahora se consume música a través de las plataformas digitales.

Esta digitalización ha puesto en crisis el mercado musical, generando y reforzando otras alternativas para producir ganancias como son los show en vivo. Los recitales son la gran fuente de ingreso para los músicos pero al estar programadas con tanta anticipación, resulta también ser un negocio muy riesgoso.

Por eso, es paradójica la organización de estos espectáculos ya que en una noche se puede perder todo como ganar muchísimo. Los artistas obtienen su principal ingreso a partir de los shows en vivo, ya que la digitalización del formato reformuló toda la industria musical. Hoy los recitales son los gigantes de la música, como nunca antes se ha visto.

Ver nota completa

Bibliografía

  1. Diario online Ámbito, Miércoles 11 de septiembre de 2013 http://www.ambito.com/noticia.asp?id=706400
  2. Küng, Lucy, en Strategic Managment in the Media, 2008 http://elblogdeestructuraic.files.wordpress.com/2013/09/kc3bcng-lucy-strategic-management-in-the-media.pdf
  3. Marcelo Ripoll, Algunos secretos de la industria del espectáculo en vivo en Argentina http://mediaandentertainmentobservatory.wordpress.com/2010/04/26/algunos-secretos-de-la-industria-del-espectaculo-en-vivo-en-argentina/
  4. Mario Pergolini, Vorterix Rock https://soundcloud.com/vitocasado/grabaci-n-pergolini
  5. Observatorio de Industrias Creativas http://oic.mdebuenosaires.gov.ar/system/objetos.php?id_prod=506&id_cat=
  6. Observatorio de Industrias Creativas http://oic.mdebuenosaires.gov.ar/system/objetos.php?id_prod=199&id_cat=
  7. Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Streaming

La convergencia en los contenidos para móviles

Arizaga, Medina, Ruiz e Ibañez

El teléfono inteligente conocido como Smartphone en inglés es un tipo de teléfono móvil lanzado en el año 2007. Su nombre se debe a que este dispositivo contiene muchas de las características que posee la computadora, con una posibilidad de realizar múltiples acciones y con una gran capacidad de almacenamiento y rapidez que no poseían los dispositivos anteriores.

El Smartphone revolucionó el mercado mundial y adquirió una gran importancia en la agenda de las grandes corporaciones de telecomunicación, ya que debido a sus múltiples aplicaciones los usuarios tienen la posibilidad de mantenerse al día con las noticias, ver películas, recibir e-mails, entrar a páginas de Internet vía WI-FI o Red.

El soporte nombrado anteriormente permitió y fomentó la demanda  de aplicaciones que intentan cubrir las múltiples necesidades de los exigentes clientes que frecuentan esta tecnología.  De este modo se crea un mercado de contenidos y aplicaciones que facilitan y agilizan tareas que antes tomaban más tiempo. Es un rubro que está en en pleno crecimiento, que según ciertos autores desplazaría, en un futuro  el uso de la PC.

–        Strategic Managment in the Media: theory to practice. Lucy Kung

–         www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/05/130531_tecnologia_guia_app_aa.shtml

–         nuriasamper.com/mobile-marketing-modelos-de-negocio-para-apps-y-mobile-analytics-parte-i/

–        https://docs.google.com/file/d/0B6J1o119G1YieEktcDZoQnNoUnM/edit?usp=sharing