Videojuegos: una industria que no conoce límites…por ahora

Pardo, Colombo, Nicholson.

La industria del videojuego apareció en la escena argentina hace aproximadamente una década  consolidándose como uno de los sectores más dinámicos y de mayor crecimiento dentro de las industrias culturales. Actualmente, se generan 85 millones de dólares anuales en volumen de facturación, y más de 2 mil empleos directos a profesionales altamente calificados.

No obstante, al tratarse de un mercado en desarrollo, hay varias problemáticas que dificultan su producción  la fidelidad de un público cada vez mas dinámico que cambia de producto con la rapidez de un click y no invierte en programaciones pagas, prefiriendo alternar entre videojuegos gratuitos. Además, la piratería es un mal que esta cada vez más instalado en la agenda, y que complica la colocación de los productos en el país  limitando el crecimiento del mercado interno. La poca experiencia profesional en el país y la falta de casos de éxito significativo representan otra limitación  que tiene que ver con la dificultad de atraer potenciales inversores a proyectos nacionales de gran escala. La falta de financiamiento y el escaso porcentaje de productores en el mercado interno llevan a la falta de financiamiento que suele ser reemplazada por producciones en el mercado internacional. Por último, la falta de desarrollo de middleware lleva a tiempos de desarrollo mas largos para los proyectos.

En conclusión  el mercado de los videojuegos es un segmento creciente y con muchas probabilidades de desarrollo en la Argentina, sobre todo ligadas a la creatividad. Habrá que saber superar las limitaciones propias de un negocio que recién comienza a evolucionar e instalarse en el país.

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Amenazas en la Industria de la Música

Bonadeo, Olivera, Román               

En el mundo de la industria musical se pueden encontrar diferentes tipos de amenazas. Amenazas de la que cada uno es parte día a día; tan simples como lo es escuchar música en la comodidad de nuestra casa. La piratería, en la actualidad, es uno de los grandes problemas que la industria debe enfrentar  para que, como artista y productor, continuar en esta industria sea posible sin que los ingresos se vean afectados.

Las compañías musicales tienen tradicionalmente dos fuentes de ingresos, nos informa Lucy Küng: las ventas de CDs y los derechos de autor. Ambos ingresos están directamente relacionados con la distribución de los productos musicales. Las cadenas de ventas por menor, retailing, componen la más tradicional y mayor distribución de música, recaudando alrededor del 40%. Además, algunas compañías como Columbia Records y Sony BMG tienen “record clubs” que venden CDs directamente al público.

Como consecuente de los avances tecnológicos de los últimos años, hubo un fuerte impacto en el paradigma musical provocando cambios profundos en la distribución. Ésta comenzó a realizarse de manera libre y gratuita a través de Internet, ya sea de manera legal como ilegal. La forma ilegal de distribución vía Internet se la conoce por el nombre de piratería. Es uno de sus mayores desafíos que enfrentan los productores de contenidos. Las nuevas tecnologías como YouTube y SoundCloud  son aquellas que nos facilitan éste tipo de descargas gratuitas, fáciles y de gran velocidad dando lugar a la innovación de nuevos tipos de distribución en la industria; por lo que también nuevos tipos de consumos han ido surgiendo en los últimos años.

Entonces, el problema que se presenta aquí es cómo pueden hacer las discográficas con este nuevo sistema; cómo conseguir la atención de su público fanático de la música y que el mismo se transforme en consumidor de forma legal, pagando por los requisitos utilizados y logrando que tanto el artista como la discográfica no se vean perjudicados.

Fuentes:

Küng, Lucy. Strategic Management in the Media. Theory to practice. Londres, Sage, 2008

http://www.alt1040.com/2013/10/pirateria-digital Consultado el 11 de octubre de 2013

http://www.beatport.com Consultado el 11 de octubre de 2013.

http://www.bbc.co.uk/blogs/introducing/posts/Copyright-deals-and-royalties-in-the-music-industry Consultado el 11 de octubre de 2013.

http://www.crazyminds.es/47292/  Artículo publicado el 9/10/2013 y consultado el 14 de Octubre de 2013.

http://www.cronista.com/negocios/Con-nuevos-jugadores-se-calienta-la-guerra-de-la-musica-online-20130925-0007.html Artículo publicado el 25/9/2013 y consultado el 14 de Octubre de 2013.

http://elblogdeestructuraic.files.wordpress.com/2013/09/kc3bcng-lucy-strategic-management-in-the-media.pdf Consultado el 10 de Octubre de 2013.

http://es.scribd.com/doc/172985274/LSE-MPP-Policy-Brief-9-Copyright-and-Creation Consultado el 14 de Octubre de 2013.

http://www.grooveshark.com Consultado el 11 de octubre de 2013.

http://industriamusical.es/el-impacto-de-internet-en-la-industria-musical/ Consultado el 10 de octubre de 2013.

http://www.ign.gob.ar/descargas/biblioteca/ley11723.pdf Consultado el 14 de Octubre de 2013.

http://www.larazon.com.ar/show/mundo-discos_0_504000146.html Artículo publicado el 9/10/2013 y consutlado el 14 de Octubre de 2013.

http://www.larazon.es/detalle_movil/noticias/3961062/cultura+musica/javier-gayoso-si-un-musico-recibe-poco-que Artículo publicado el 14/10/2013 y consultado el 14 de Octubre de 2013.

http://musicians.about.com/od/publishingandroyalties/Publishing_Royalties_and_Copyright_Information.htm Consultado el 10 de octubre de 2013.

http://www.myspace.com Consultado el 11 de octubre de 2013.

http://noticias.terra.com.ar/tecnologia/estudio-concluye-que-la-pirateria-no-afecta-a-la-industria-del-entretenimiento,322338a700a81410VgnVCM10000098cceb0aRCRD.html Artículo publicado el 5/10/2013 y consutlado el 14 de Octubre de 2013.

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