Rohde – Mazzinghi – Elía
Así como muchas otras industrias del entretenimiento, la de los videojuegos también tiene un modelo de negocio. Es decir, detrás de los juegos que podemos jugar cotidianamente en diferentes plataformas, tiene una estrategia que busca crear un valor en su clientes y de esta manera obtener beneficios y ganancias.
Uno de los principales factores que maneja esta industria para atraer y mantener su clientela es la adicción y la pérdida de la noción del tiempo de la persona al jugar un videojuego. Para fomentar su característica adictiva uno de los modelos de negocio más utilizados en nuestros tiempos es el denominado «Freemium».
Este modelo de negocio consiste en ofrecerle al público una primera versión del juego en forma gratuita. Una vez que el jugador accede a esta oferta, puede jugar hasta cierto límite, ya sea impuesto por tiempo, niveles o instancias del juego, o «vidas» para continuar jugando. Cuando alguno de estos llega a su límite gratuito permitido, el jugador tiene opción de continuar jugando por más tiempo, accediendo a mas niveles u obteniendo más «vidas» si paga determinado monto de dinero.
Además, con las nuevas tecnologías y plataformas, se ha incorporado una nueva alternativa, que no es exactamente la de pagar para continuar jugando, sino solicitar a otras personas a través de las redes sociales, que estas le «regalen vidas» o permitan jugar por más tiempo. De esta manera, los productores buscan que se viralice el juego y llegue a un mayor público para aumentar aún más sus ganancias.
Un claro ejemplo de este tipo de videojuegos es el «Candy crush», el cual esta candente y causando furor alrededor de todo el mundo. Este juego logró llegar a personas de todas las edades. Muchas personas pasan su tiempo libre jugándolo e incluso se consideran «adictas». En este punto es importante tener en cuenta el hecho de que este juego haya logrado adaptares a muchas plataformas, contribuyendo sin duda a que logre un mayor alcance.
Para acceder a la nota de investigación completa diríjase a: http://www.mediafire.com/view/jyn30t223cdw55b/NOTA_DE_INVESTIGACION.pdf
Fuentes:
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- Christiansen, Axel, (2013), “Candy Crush: el modelo de negocios tras el juego que destronó a Angry Birds”, en línea, en La Tercera, http://www.latercera.com/noticia/tendencias/2013/05/659-523597-9-candy-crush-el-modelo-de-negocios-tras-el-juego-que-destrono-a-angry-birds.shtml (consulta 14 de octubre de 2013)
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